Chasse, loot, nature et « tradition », partie 3.

Horizonardes, horizonards, voici Méridian (mais pas encore dans sa totalité) !


Depuis Rempart, la traversée ne fut pas de tout repos. Ni directe d’ailleurs car sur le chemin, relier Sémaphore au creuset « RHO » réclamait un sérieux détour. Sur place, avec pas moins de six soleils ardents, Aloy n’hésita guère. L’entrevue avec Erend fournissait de nouvelles pistes de recherche ainsi que quelques nouvelles plus . . . inquiétantes, alors autant passer voir le Pavillon pour réclamer ses récompenses et se préparer à bon escient.

Au grand étonnement de quelques Carjas du coin, notre chasseresse put donc rentrer, et, se dirigeant vers ce qui ressemblait le plus à un accueil, elle rencontra Aidaba, bien moins hostile que ses comparses. Dans une société tournée vers le masculin, il sembla évident que deux femmes ne pourraient que s’entendre sur la suite des opérations.

Malheureusement, le règlement ne proposait des récompenses qu’à partir du moment où la prétendante réussirait entièrement chacune des zones de chasse. Sa prochaine destination allait donc détourner notre Nora de sa quête principale, de Méridian, en lui sommant de s’enfoncer un peu plus dans la jungle environnante, direction le lieu appelé l’Éperon. Mais attention ! Avant cela, il s’avérait que le Pavillon avait bien plus à offrir. Tâchant d’en savoir plus, il fallait discuter avec le Faucon-Soleil Ahsis, « hôte » des lieux. Une rencontre réjouissante. Mmh, enfin non pas tout à fait, car presqu’aussi inutile que notre garde de Fourchevallon, et à se demander si tous deux n’avaient pas un lien de parenté, il ne fit la seule bonne action que de renvoyer Aloy vers Talanah.

Être reconnue au Pavillon, ce n’était pas seulement réussir les arènes de chasses, c’était également devenir grive, suivre son mentor et parrain, ramener des trophées et réussir divers exploits. Aussi Talanah proposa, pour tester sa future recrue, de retourner aider les habitants de Sémaphore, attaqués par de récentes vagues d’étincelles.


Évidemment, comme dans tout monde ouvert vidéoludique, il arrive forcément un moment où l’on doit faire un choix concernant les priorités, les quêtes à faire, dans quel ordre et tout et tout. Pour ma part, je ne le cacherai pas, je ne suis pas retourné à Sémaphore de suite. Les autoctones n’avaient qu’à m’expliquer leur problème lors de mon premier passage, hein . . . Ceci dit, la récompense de cette quête est l’Arracheur, une arme, non modifiable certes, mais qui peut s’avérer d’utilité publique lorsqu’il s’agit de défourailler à courte distance grosses machines et autres boîtes de conserves malveillantes. Mais la quête, si je vous en ai soufflé le départ, je ne vous en assècherai pas la curiosité ! Aussi revenons vers la zone de chasse du jour, l’éperon.

Des plans, des screenshots, j’en ai bien quelques-uns, mais il faut avouer que la végétation ambiante va rendre difficile tout repérage préalable si vous restez dans les hauteurs. Ainsi, s’il faut déceler quelque chose, je choisirai les emplacements des traqueurs, qui sont les créatures du coin les plus dangereuses. Ah ! Et le gardien, je n’en ai pas encore parlé ! Pour lui fournir un semblant d’histoire, nous allons dire qu’il verse dans le mystère mystérieux. En vrai, il raconte avoir appris de son impatience, et il est, de ce point de vu comportemental, passé du tout au tout. Les épreuves d’aujourd’hui seront à son image, car hormis une confrontation directe avec les guépard-caméléons, il faudra œuvrer vite, et silencieusement.

  1. Soyons « discret » ! Sautons sur les veilleurs qui patrouillent dans les parages. Pour ma petite astuce, le plus à gauche de tous peut vous faire gagner quelques précieuses secondes. L’appeau, une arnaque selon moi, vous sera pourtant utile très souvent (lorsque je parle d’escroquerie, je tiens juste à pointer du doigt le fait que cet appeau n’est pas un objet. Cette case de l’arbre de talent d’Aloy lui apprend simplement à siffler . . .  ). Enfin, pour en revenir à nos machinations, appelez donc le veilleur le plus à gauche, tombez-lui dessus dès qu’il est à portée, puis foncez simplement vers les trois autres cibles. Que vous aurez marqué, certainement pour plus d’assurance, avant de vous jeter dans l’arène. Guidés alors par les petites marques à travers cette jungle luxuriante, tâchez surtout de garder un œil sur les possibles traqueurs que vous allez titiller en chemin.

  2. Drôle de métaphore que l’épreuve « butinage ». Partons donc piocher dans les caisses testudiennes. Récoltant quelques bluettes, fils électriques et autres éclats de métal, cela nous aidera certainement à « polliniser » d’autres efflorescences mécaniques. En réalité, il s’agit ici de courir, mais il n’y a rien de bien dangereux dans cette épreuve si vous jouez de prudence aux alentours des marques rouges. Je n’en ai pas encore parlé, mais vous commencez à connaître mon équipement, et ici, la tunique discrétion donne tout son éclat !

  3. Lorsque le chasseur est la proie des doutes, il lui est temps de traquer l’invisible. Pour « les traqueurs », aidez-vous à nouveau du pauvre veilleur qui ne demande qu’une seule chose, que le ciel s’abatte sur sa tête. Vous pouvez également aller le pirater, lui ou un autre, histoire de semer un peu de confusion dans les rangs adverses. Mais il est intéressant, avant toute chose, de détecter la partie véritablement importante de cette chasse, les deux matous voilés : l’un se trouve derrière l’arbre mort, l’autre, proche des testudiens, derrière un gros bloc de pierre. Par chance, une fois l’affrontement débuté avec le premier, le second ne tarde pas à montrer ses moustaches. Mais vu le temps imparti pour la tâche, il me semble nécessaire de préciser qu’il faut frapper vite et fort. Une bombe électrique suffit à les coucher, vous laissant le temps de les allumer comme il faut, quitte à switcher d’armes pour en remettre une couche. J’en reviens donc à l’Arracheur qui peut vous avantager de quelque instant en vous permettant de ne pas avoir à viser les points vitaux, mais plutôt à tirer dans le tas, pour ôter force de frappe et camouflage de la mécanique.


Pour tout dire, contrairement aux épreuves précédentes, autres zones de chasses comprises, les traqueurs donnèrent du fil à retordre à notre héroïne. Mais elle venait de franchir une étape supplémentaire en direction de ses réussites à venir, nécessitant un équipement efficace, et des méthodes bien rodées. Le gardien, bienveillant malgré sa réserve travaillée, lui remis trois soleils radieux bien mérités. À partir de là, un nouveau choix se proposait à elle. Un peu plus au sud se trouver un troisième creuset, XI. Elle ne le savait pas encore, mais elle recevait le signal d’un Grand-cou qui le lui aurait indiqué à coup sûr.

À moins qu’elle ne choisisse de revenir sur ses pas, vers le nord, où la zone de chasse de la Grande voie était sur la route traversant Sémaphore et Rempart. En réalité, n’étant pas au courant du caractère obligatoire de l’obtention de tous les soleils ardents, elle n’avait pas jugé utile de s’y arrêter à l’aller. Mais ses connaissances en la matière ayant évolué, cette étape regagnait en intérêt. Elle quitta le campement au petit matin, la route promettait d’être longue, quel que soit le chemin entreprit et d’un geste de la main discret, fit un signe pourtant décidé aux gens qu’elle laissait en ces lieux.

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